The Secret World vu par Adraeth

The Secret World vu par Adraeth

Salut à tous.

 

The Secret World. Un jeu qui a pas mal fait parler de lui de bien des façons, au moment où j'écris ceci. Un jeu qui, comme les société secrètes qui sont le point névralgique de son univers, est resté dans l'ombre pendant un bon moment. Ma découverte de ce jeu a commencé par une mention ou une pub énigmatique il y a pas mal de temps, bien deux ans, peut-être plus. À ce moment là, il n'y avait aucune info. Juste la mention de trois camps : Illuminati, Templier et Dragon. Un petit quiz amusant et très court permettait de définir lequel de ces camps vous correspondait le plus, et vous offrait à terme de petits goodies en rapport, comme des fonds d'écrans. Rien de bien impressionnant alors. Vous pouviez également, bien entendu, souscrire à la newsletter pour être prévenu des nouveautés, ce que j'ai fait.

Pendant un temps, pas de nouvelles. Rien. Puis, un jour, ma boîte mail eut la joie de recevoir des news. Le développement avait commencé à proprement parler, et quelques images nous étaient livrées, tenant plus du concept art que du screenshot tant attendu par ceux qui avaient su découvrir ce promet qui, jusqu'alors, j'avais pas de réel nom. Juste une simple phrase pour l'identifer : Dark days are coming. Pour les non-anglophone, cette petite phrase signifie « Les jours sombres approchent ». à l'époque, cette phrase ne livrait aucun secret sur le jeu. Le mystère demeurait entier, et les quelques concept arts et autres illustrations n'aidaient que peu.

Puis, un jour, le site « Dark days are coming » céda la place à un autre. L'ambiance était la même, on retrouvait les trois camps, mais cette fois, le projet avait un nom. Il se dotait d'une identité, d'un style, d'une âme propre. Prémices seulement, car nous en étions encore à l'embryon de ce qu'allait être ce jeu. Pourtant, depuis le temps que nous l'attendions, cette évolution était attrayante. Comme une lampe dans une nuit noire, ceux qui n'avaient connus que le quiz furent attirés par les diverses sections, purent découvrir ou redécouvrir des concept arts et illustrations, des informations, limitées dans un premier temps, mais des informations tout de même.

Les jours sombres rapprochaient.

The Secret World naissait.

Il fallu encore pas mal de temps pour que l'on commence à voir de vrais screenshots arriver devant nos yeux émerveillés. L'univers de The Secret World commençait à s'étoffer, à obtenir une certaine réalité pour nous, qui l'attendions patiemment. On pouvait mettre un physique de plus en plus précis sur un nom qui traînait déjà depuis un moment. Cette longue attente commençait enfin à porter ses fruits, et nous ne pouvions qu'en demander davantage. Puis vinrent les informations. Les concepts de gameplay, les idées que l'équipe tentait de développer, les principes qu'ils voulaient voir naître, les différences qu'ils souhaitaient conserver par rapport aux MMO plus traditionnels. En quelques mois, un florilège de données nous parvenait.

Par le biais de ces news, on nous plongeait dans la lutte des trois camps. Les Illuminatis, qui voulaient dominer le monde dans l'ombre comme depuis toujours, se mêlant aux soirées mondaines et influençant les grandes sociétés et la politique. Les Templiers, qui plus que tout luttent contre le mal sous toutes ses formes, du zombie au démon en passant par les mutants à la manière de soldats fanatiques. Et les Dragons, souhaitant une forme de chaos mesuré, recrutant ses agents pour qu'ils aillent ajouter une inconnue à telle ou telle équation afin d'en mesurer les répercutions. Les ennemis et les lieux commençaient eux aussi à apparaître. Le jeu passait d'embryon à un bébé en plein développement dans le ventre de sa mère. Mais le temps de gestation paraissait tout de même trop long.

Puis, un beau jour de Juillet 2012, les étalages des magasins se virent fournis avec une boite presque intégralement blanche, présentant trois silhouettes et la mention « The Secret World ». Le tout était estampillé des logo Funcom, société mère de Age of Conan entre autres, et EA, qu'on ne présente plus. Si mes finances me l'avaient permises, je me serais sans doute jeté sur ce jeu immédiatement, ou du moins le plus tôt possible. Mais tel ne fut pas le cas, et j'ai donc du me forcer à attendre. Pour être honnête, je pensais devoir attendre de pouvoir me le payer et d'avoir le temps d'y jouer, ce qui promettait d'être long. Autant dire que c'était assez déprimant.

Et pourtant, je n'eut qu'un petit mois à attendre. Débout Août, alors que The Secret World fêtait son premier mois d'existence, le site jeuxvidéos.com annonçait un « week-end célébration » auquel tout le monde était invité. Exclusivement, du vendredi 3 (soit un mois jour pour jour après la sortie) jusqu'au lundi 6, tout le monde pouvait se créer un « compte célébration » et tester le jeu gratuitement. Vous vous en doutez, même sans ma Vidéo découverte, j'ai attendu fébrilement le vendredi en question et je me suis jeté dessus sitôt que j'ai pu.

Je vous passe le téléchargement et l'installation que j'ai trouvé rageusement trop long, dans mon impatience de mettre les doigts sur ce petit bijoux. Je l'avoue, je n'étais pas non plus très renseigné. J'avais oublié la plupart des informations au fil du temps, et je n'avais pas non plus lu tout les articles du site en entier.

Mention spécial au petit problème de compte qui a encore retardé mon entrée dans cet unviers. Quand enfin j'ai pu me connecter, le jeu m'a mit une sacrée claque.

L'interface était simple, très sobre, épurée même, mais pourtant, là où certains la trouveraient pauvre, je l'ai trouvée pleine de classe. Pas besoin d'animations et de détails dans tout les sens. Ce côté épuré était un vrai plaisir pour les yeux.

Seconde claque, la création de personnage. Si elle n'était pas aussi complexe qu'un Aion, pourvu d'une quantité dingue de barre dans tout les sens au point qu'on ne sache plus où donner de la tête, il était pourtant simple de se créer un personnage agréable, avec peu de risque de trouver un clone parfait et total. Un nombre décent de forme de visage, influençant aussi les couleurs de peau (la possibilité d'avoir une morphologie plus afro-américaine, caucasienne ou asiatique est un plus appréciable), agrémenté par de nombreuses possibilités de combinaisons de formes de nez, de mâchoire, d'yeux.

Et pour rehausser le tout, le choix de coupes de cheveux n'est pas pour déplaire, sans compter les teintes « originales » changeant des simples couleurs complètes, ces teintes permettant un effet de mèches de couleurs différentes donnant un caractère particulier mais pas désagréable.

Les détails faciaux étaient eux aussi de la partie, avec des cicatrices, tâches de rousseurs, maquillages plus ou moins déjantés, et même un lot de tatouages faciaux au style tribal du plus bel effet.

Enfin, pour pousser la personnalisation un peu plus loin, le jeu surprenaient par la quantité de vêtements possibles. Pas de tenue préétablie ici. Le joueur choisit quelle est la tenue phare de son personnage, et ce grâce à un bon nombre de pièces. Lunettes éventuelles, t-shirt ou maillot, manteau ou veste, pantalon et chaussures, le tout avec une quantité décente de choix. Rien à redire, le nombre de combinaisons permet d'obtenir un style sympathique, même si plus n'aurait pas été un mal. Malgré tout, j'étais alors sur un « compte célébration ». La version complète comporte-t-elle plus de choix ? Aucune idée, je n'ai pas encore pu me payer le jeu au moment ou j'écris cet article, mais je n'en douterais pas. Et dans l'hypothèse où ça ne soit pas le cas, il est probable que d'autres soient accessibles par la suite, au cours du jeu, ou dans de futures mises à jours. Après tout, The Secret World n'en est qu'à son premier mois d'existence, pendant que j'écris.

Enfin, après avoir erré dans les options, je crée mon premier personnage. La dernière étape est des plus originale, et des plus plaisante pour un rôliste comme moi. Il faut choisir, non seulement un pseudonyme, mais aussi un prénom et un nom de famille ! Notre personnage à une réelle identité propre, et là où le pseudo permet de l'identifier sur les chats, les noms et prénoms sont ce que les autres joueurs verront pour vous identifier ! Là par contre, le principal soucis est de trouver un pseudo libre, surtout si vous voulez que celui-ci soit lié au style de votre personnage, plutôt que de prendre le votre. Mais avec un peu d'imagination et de patience, on finit par créer un personnage qui a un nom, un style et une identité propre.

Et voilà qu'on passe aux cinématiques qui vous mettent dans la situation, plusieurs jours avant le jeu. Une abeille lumineuse entre chez votre personnage – nous dirons « vous » pour faire plus simple – et, malheureusement pour les gens comme moi chez qui cela provoque des frissons d'horreur, se glisse dans sa bouche. S'ensuit un rêve des plus étranges où deux personnages s'exprimant parfois ensemble vous parlent par des propos nébuleux avant de vous entourer d'une nuée d'insectes bourdonnant, jusqu'à ce que vous vous réveillez en toussant. Vous vous asseyez, tentez de prendre une veste et y mettez le feu.

Le ton est donné, vous venez de gagnez des pouvoirs étranges.

Petite ellipse, et l'on passe à quelques jours plus tard, dans un appartement sans dessus dessous. Visiblement, l'adaptation aux pouvoir est difficile, et c'est un avatar abattu qui reste prostré dans un coin de la pièce. On ressent presque sa détresse et son incompréhension devant ce qui lui arrive. Nouvelle ellipse, et l'on avance un peu. Vous découvrez vos pouvoir, apprenez à les utiliser petit à petit, à faire quelques tours de passe-passe. Votre personnage à reprit de poil de la bête, et le voir lutter pour comprendre ce qu'il peut faire prête à sourire. On ne peut que s'attacher à ce personnage.

Enfin, nouvelle ellipse, et vous recevez la visite d'un contact, d'un chasseur de tête, qui vous lancera dans l'aventure. Celui-ci dépend du camp que vous choisissez. Les Illuminati enverront un homme remuant qui tentera de vous appâter par le gain. Les Templiers choisiront une femme qui essaiera de faire appel à vos valeurs morales. Enfin, les Dragons seront ceux qui font le plus fort, puisque leur émissaire sera un moine aux lèvres cousues qui vous assommera d'une petite décharge magique pour vous embarquer et vous larguer en plein Seoul.

Le meilleur dans ces cinématiques ? Votre personnage change de tenue à chaque jour qui vous est montré. Finit le personnage coincé dans les tenues choisies, presque jusque dans son lit. Ici, la tenue que vous avez définie sera celle que vous porterez quand vous irez rencontré votre destiné. Avant ça, vous êtes un humain normal et logique : vous changez de vêtement.

Et enfin, l'aventure commence.

Chaque camp commence à un endroit différent. Les Illuminatis en Amérique, les Templiers en Angleterre, et les Dragons en Corée. Les cheminements sont différents, mais tous vous mèneront à l'antre du camp que vous avez choisit pour y découvrir une ambiance différente. Les premiers reflètent le côté organisation secrète qu'on attend d'eux, les seconds ont cette ambiance d'ordre sacré que leur nom inspire, et les derniers baignent dans une atmosphère d'arts martiaux et de moines dévoués.

Là, chacun vous expose ses logiques et ses intentions. Les Illuminati, veulent continuer de contrôler le monde dans l'ombre, tout ne profitant des soirées mondaines et autres rave party. Les Templiers, eux, souhaitent débarrasser le monde du mal et des démons qui s'y cachent. Enfin, et pas les moindre, les Dragons. Ceux-là ne veulent ni plus ni moins que le chaos, et recrutent des terroristes. Mais attention, pas ceux usant de bombes et d'attentats, non, rien d'aussi violent. Ce que le Dragon veut, c'est que ses agents – ses Griffes et son Souffle – aillent ajouter des grains de sel dans diverses situations, afin de provoquer des réactions qui seront ensuite étudiées. Le tout est de parvenir à relever des données par une infinité de modifications d'une situation.

S'ensuit un tutoriel qui vous apprend à jouer. D'une façon ou d'une autre, vous êtes plongés en plein Tokyo, dans une vision du passé où vous vous retrouvez dans le corps de Sarah, une jeune afro-américaine qui assiste à l'arrivée des premières créatures bizarres, avec trois compagnons. Peu d'informations vous sont données, et vous ne pouvez obtenir qu'un fusil à pompe pour vous défendre, mais le but est surtout de vous apprendre les bases, comme les Charges d'armes et autres réflexes comme les esquives et les techniques demandant un certain nombre de charges.

Après ce tutoriel – que vous pouvez passer si besoin est – vous passez à la salle d'entraînement. Là, vous pouvez tester toutes les armes, sans restriction. Trois armes de corps-à-corps, trois armes à distance, et trois magies, le tout utilisable sur des cibles don le style dépend du camp. Hologrammes pour les Illuminatis, démons captifs pour les Templiers, et mannequins de paille pour les Dragons.

Les armes de corps-à-corps comportent la Lame, bonne vitesse et comportant beaucoup de zone d'effet ; la masse, aux attaques lourdes et puissantes, qui semblent être destiné aux tanks ; et les armes de poings, regroupant armes de pugilat et griffes, basées sur la vitesse, les débuffs et les effets de soin sur la durée pour vous.

Les armes à distance comportent le fusil à pompe, dont la plupart des attaques font un effet de zone en cône avec une bonne puissance ; les pistolets, très rapides pour une puissance réduite ; et le fusil d'assaut, plus centré sur la puissance que la rapidité.

Enfin, la magie possède trois écoles dont l'Elémentaliste, se concentrant sur les dégats comme tout mage élémentaire ; la magie du Sang, qui joue avec la santé, permet de placer des soins et boucliers ; et enfin la magie du Chaos, que je n'ai malheureusement pas eut le temps de tester assez longtemps pour comprendre.

Neufs choix, donc, et vous ne pouvez en faire qu'un seul avant de sortir de cette salle. Quelques points de compétence et l'arme de base vous seront gracieusement offertes, puis il sera temps d'aller rencontrer votre patron.

Il – ou elle – vous indique votre mission. Peu importe votre camp, celle-ci se passera sur la même île. Seules les motivations changent, et pour y parvenir, vous passerez par l'Agartha, sorte de réseau de portails de téléportation qui serpentent sur les branches d'un arbre qui connecte le monde entier. Cela rappelle un peu Yggdrassil, l'arbre-monde, non ? On vous y offre d'ailleurs une pierre vous permettant d'y revenir depuis n'importe quel point du monde : un pierre de foyer, en somme.

Ensuite, vous voilà partie pour une petite île dont les quelques survivants font face à des hordes de zombies de tout poil, et à des mutants qui semblent y être étroitement liés. Après votre rencontre avec le shérif, vous commencer les petites missions. Pas de prérequis de niveau, toutes les missions sont accessibles, sauf si elles demandent d'en avoir finie une autre auparavant. Vous pouvez très bien prendre une mission trop difficile pour vous, mais gare à la résistance des ennemis.

Mention spéciale à Dan « Dans le mille » et son attaque principale « Dans la tête ! » ainsi qu'à ses lancers de dynamites. Promis, quand j'aurais la version complète du jeu, je te ferait ta fête, salopard.

Je ne vous ai pas parlé de niveaux ni de classes après tout ce texte ? C'est normal, il n'y en a pas ! Votre personnage est ce que vous en faites. Vous pouvez porter deux armes, et donc utiliser deux des neufs voies possibles, chacune se scindant encore. C'est vous qui décidez de ce que vous faites de votre personnage, pas le carcan d'une classe. La personnalisation est pour ainsi dire complète, et si vous avez un doute, un canal d'aide est spécialement prévu pour que vous puissiez poser vos questions. Pour la communauté du seul serveur français pour l'instant, rien à redire. Les questions que j'ai vues posées ont eut une réponse claire et assez rapide.

Pour les niveaux, c'est la même, il n'y en a pas. Il y a deux capitaux de points, et la barre au bas de l'écran vous indique l'expérience de chacune. Une fois que celle-ci atteint le bout, vous gagnez un ou deux points que vous pouvez attribuer ou économiser, dans le but de débloquer de nouvelles compétences et bonus passifs. La puissance et l'expérience viennent donc de la pratique, et pas du nombre de points d'expérience que vous avez accumulés.

Enfin, après avoir parlé du jeu et du gameplay, je passerait sur les graphismes et la musique.

Les graphismes sont sublimes, et admirer les décors fait même prendre le risque de ne pas vois un monstre venir. Sans chercher à détrôner des jeux axés sur le visuel, comme Aion, ce jeu s'en sort pourtant tout à fait bien, et l'ambiance qu'il chercher à créer est au rendez-vous. L'Agartha émerveille par son gigantisme et son côté mythologique, alors que l'île peuplée de zombie paraît réellement en proie à la panique et à l'occupation non-morte.

Les musiques, quant à elles, ne hurlent pas, mais respectent ce que l'ont attend d'elles : mettre dans l'ambiance.

Graphismes 18/20 : Peut-être pas aussi puissant qu'un Skyrim ou autre jeu fraîchement sortit, The Secret World enchanté malgré tout par la diversité des décors, le placement judicieux de détails qui donnent tout sa saveur à un lieu et lui confère un style unique, propre à lui-même et aucun autre. Bien que je n'ai vu que la première île, peuplée de zombies, j'avais tout à fait l'impression de me retrouver dans un lieu entre Resident Evil et 28 jours plus tard.

Jouabilité 17/20 : Difficile de trouver des défauts à ce niveau. Le jeu est facile à prendre en main, et les commandes sont reconfigurables à l'envie. Les marquages des attaques à zone d'effet, au sol, sont nettes et permettent de réagir efficacement pour se placer. De même, l'interface n'est pas très compliqué, et on s'y fait rapidement après quelques dizaines de minutes de jeu, pour peu qu'on y mette du sien. Mention spéciale pour le système de création d'objet, qui vous permet de recycler toute arme ou accessoire et d'en créer de nouveaux quel qu'en soit le type. Oui, vous pouvez démonter un fusil à pompe et obtenir des matériaux utilisables pour faire une masse. Si ce n'est pas le plus logique, cela a au moins le mérite de permettre de ne pas buter trop longtemps et de faire de ce système d'artisanat quelque chose de fiable et d'accessible. Dans l’ensemble, la jouabilité n’innove pas la façon de se déplacer et d'utiliser ses compétences, mais joue la carte de la nouveauté sur bien d'autres points. Cela ne rebutera que ceux qui n'aiment pas le maniement traditionnel d'un MMO.

Bande-son 18/20 : Les sons sont bons, les doublages français sont bien faits, et les bruitages également. Attirez quelques zombies, et une musique vous mettra dans l'ambiance d'un combat. Restez discret, et vous les entendrez parfois hurler et grogner, au point de vous faire sursauté de peur d'en avoir attiré un. Approchez de l'eau, et l'ambiance maritime sera là. Restez en ville, et le lointain bruit d'activité donnera de la vie. La bande-son est présente, et elle est bien faite.

Durée de vie -/- : Difficile de noter la durée de vie d'un MMO. Arriver au niveau max ne signifie pas que vous avez finit le jeu. Du nouveau contenu arrivera régulièrement, surtout si les développeurs tiennent leur promesse d'apporter de nouvelles choses tout les mois. Et même si vous veniez à avoir terminé le contenu sortit, il reste la possibilité de faire un autre personnage, ou de faire du jeu de rôle pour ceux qui aiment ça. Non, de mon poitn de vue, la durée de vie d'un MMO n'est pas réellement quantifiable.

Scénario 19/20 : Oui, sacrée note. L'univers des sociétés secrètes attire, intrigue, et donne envie d'en savoir plus, de trouver des informations et de comprendre ce qu'on fait de nouveau, pourquoi on nous envoie ici ou là, et ce qu'implique les situations. Qu'est-ce que votre patron espère trouver dans la situation de cette île ? D'où viennent tout ces fichus zombies ? Qu'est-ce que cette sorcière a à voir dans l'histoire ? En quoi l'incident de Tokyo st lié à tout cela ? Beaucoup de questions se posent, et les réponses se cachent un peut partout. C'est à vous de fouiller et de les trouver.

Note générale 18/20 : Si payer la boîte du jeu, puis un abonnement mensuel ne vous pose pas de problème, si vous aimez les univers à intrigue et le fait de pouvoir vraiment choisir l'évolution de votre personnage parmi de nombreuses possibilités, alors The Secret World est tout indiqué. De mon point de vue, il s'agit clairement d'une des perles de cette année 2012, qui pourrait – et devrait ! – faire de l'ombre au géant indétrônable qu'est WoW, ainsi qu'offrir un solide concurrent à Guild Wars 2, Tera et Star Wars The Old Republic (même si, malheureusement, ce dernier passe en free to play cet automne). Tout joueur se lassant du classique Porte-montre-trésor des MMO qui ont tous tendance à taper dans le Médiéval fantastique pourrait bien trouver son petit coin de bonheur dans ce jeu.

Si payer ne vous fait pas peur, ou si Funcom venait à mettre une option de compte d'essai temporaire, je vous encourage vivent à vous frotter à The Secret World. Ce jeu est bon très bon, et a beaucoup de potentiel devant lui. C'est, sans aucun doute, l'un des meilleurs jeux que j'ai pu essayer cette année !

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